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안녕하세요~ 전편의 조립식 컴퓨터 스펙 맞추기에 이어 이번엔 리뷰가 필요한

몇몇 부품들에 한해 리뷰를 진행할 예정입니다~

그 첫번째 순서가 ABKO NCORE 벤투스 USB3.0 케이스 인데요, 그럼 시작해보겠습니다~




1. 외관

먼저 ABKO NCORE 벤투스 USB3.0의 외관 먼저 살펴보도록 하겠습니다.

일단 한가지 유의하셔야 할점이 위의 사진은 홍보용 사진이므로 실물과

조금 차이가 있습니다.


왼쪽면의 아크릴 부분의 조명은 실제로 들어오지 않습니다. 그해도 전면에

위치한 2개의 LED 쿨러가 참 멋지죠?


제 점수는요~

★★★★★

제마음엔 쏙 들었습니다! 하지만 디자인은 사람마다 취향이 다르니 패스!



2. 소음

제가 느끼기에 소음은 거의 느껴지지 않습니다!

밤에 혼자 불꺼놓고 있어도 소리는 거의 없는 수준!!

★★★★★


3. 내부 디자인

내부디자인은 보시다시피 미들케이스의 특성상 널찍널찍합니다.

ODD를 꽂을 슬롯도 두개있구요. ODD를 꽂을시 은색 손잡을 당겨 분리해주신후

ODD를 장착하시면 됩니다. 제 기억에 상단의 ODD슬롯은 선들에 걸려

사용이 거의 불가능했었던것 같습니다.


전체적으로 무난한 설계입니다만, 아쉬운 점이 3가지 있었습니다

1. 상단 ODD 슬롯 사용불가

- 하지만 요즘은 ODD를 사용조차 하지 않는 분들이 많으시니 패쓰!

2. HDD/SSD슬롯 개수 부족
위 사진에서 보시다시피 슬롯이 3개입니다. 일반적으로 사용하시는 분들은 충분할지 모르겠으나 HDD나 SSD를 여러개 장착하여 사용하시는 분들께는 좀 적은 숫자일 수 있습니다

3. LED 선 정리의 아쉬움

조립을 해보시면 아시겠지만 LED에서 나온 선이 하나가 꽂히지 않는상태로 완성됩니다. 저처럼 처음 조립해보면 이걸 어디 꽂아야되나 하는 딜레마에 빠져 긴시간을 허비하실 수도 있습니다..!

그래서 내부디자인 점수는!

★★★☆☆ 

마지막입니다!


4. 실용성


제 생각에 실용성 하나는 잘 잡은것 같습니다.

물론 전 본체를 바닥에 내려놓고 쓰기에 상단에 있는 이 버튼들과 포트들이

편합니다만, 책상위에 놓고 사용하시는 분들은 상단에 있어 조금 불편하실수 있습니다.

일단 설명부터 들어가겠습니다!


좌측상단의 두개의 레버는 전면 쿨러컨트롤러입니다.

위로올리면 강하게 중간은 정지, 아래는 약하게 입니다.


쿨러컨트롤러의 우측에는 USB2.0 두개와 USB3.0하나 

그리고 오디오, 마이크 단자가 위치해 있습니다. 

상당히 손이 닿기 편한 위치에 모든것들이 있어 사용시 매우 편리합니다.


마지막으로 좌측하단은 파워 버튼, 그리고 우측하단은 리셋버튼 입니다~

실용성은!

★★★★☆

본체를 책상위에 놓고 사용하시는 분들도 있으니 4개!




제가 지금까지 쓰면서 크게 불편한점은 없었던것 같습니다.

필요한 기능들은 다 편한 위치에 있었으면 LED쿨러로 디자인 까지 잡아 

정말 만족스러운 케이스였습니다.

제 개인적인 생각으로는 케이스는 많은 돈을 주고 살만한 가치가 없다고 생각합니다.

그래서 ABKO NCORE 벤투스 USB3.0 처럼 적당한 가격에 필요한 모든 기능을

제공하는 케이스 정도면 딱 적당하다라고 생각됩니다. 

여러 블로그를 돌아다녀본 결과 앱코의 A/S또한 양호한것 같구요~


그럼 마지막으로 총 점수는!

★★★★☆

입니다~

케이스로 고민하시는 분들은 ABKO NCORE 벤투스 USB3.0 한번 구입해보세요~

후회 안하실겁니다!

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안녕하세요 무형입니다.

가끔씩 컴퓨터를 바로 끄면 안되는데 약속이 있어 나가야 한다던지 잠을 잔다던지 등

부득이 하게 컴퓨터를  스스로 종료를 할 수 없는 상황에 처하신적 있으실 겁니다.

그래서 간단한 해결 방법을 알려드리겠습니다!


1. 윈도우키+R을 누른다

***윈도우키는 주로 왼쪽 아래의 ctrl 이나 alt 키 옆에 있습니다


2. 누르면 이 창이 뜹니다

3. shutdown -s -t (초)    를 입력합니다. (초) 자리에는 자신이 얼마후에 꺼지길 원하는지 초단위로 계산하여 적으시면 됩니다.


4.끝!

이런 팝업이 뜬다면 성공적으로 설정이 된것입니다.

안된다면 뭔가 잘못하셨으니 다시해보세요~



여기서 잠깐!!

설정한것을 바꾸거나 취소하고 싶을실때는,

shutdown -a

를 실행창에 입력하시면 됩니다~

예약시간을 변경하실려면 취소 후 재설정 해주시면 됩니다!


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#include <stdio.h>

#include <string.h>

#include <stdlib.h>


typedef struct stack* sptr;

typedef struct stack {

char data;

sptr low;

sptr high;

}stack;


sptr top;

int sCnt=0;


void push(char n)

{

sptr temp;

temp = (sptr)malloc(sizeof(stack));

if (sCnt == 0)

{

top->data = n;

top->low = NULL;

top->high = NULL;

sCnt++;

}

else if (sCnt >= 1)

{

temp->data = n;

temp->low = top;

temp->high = NULL;

top->high = temp;

top = temp;

sCnt++;

}

}

void pop()

{

sptr temp;

if (sCnt == 0)

{

printf("Nothing Inside! \n");

return;

}

else if (sCnt == 1)

{

sCnt = 0;

return;

}

else

{

temp = top;

top = top->low;

free(temp);

sCnt--;

}

}

void print()

{

int i;

sptr temp;


temp = top;

printf("sCnt: %d\n",sCnt);

for (i = 0; i < sCnt; i++)

{

printf("%c\n",temp->data);

if(i+1 < sCnt)

temp=temp->low;

}

}

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서론


완전 이진트리(Complete Binary Tree)는 규칙적으로 모든 노드가 순차적으로 2개의 지식 노드를 갖는다. 따라서, 배열은 사용할 경우 배열의 모든 칸이 낭비없이 가득 차게 되어 구현하기 편한 배열을 주로 사용한다. 하지만 연결리스트(Linked List)를 사용해서 구현하려면 어떻게 해야할까? 생각보다 복잡하지 않다. 이 글에서는 방법만을 설명하도록 하겠다.


필요지식


- 완전이진트리란?


본론


완전이진트리를 구성함에 있어 가장 걸림돌이 되는 부분은 새로 노드를 삽입해야 할 때, 이를 "어디에" 삽입해야 될 지를 모른다는 것이다. 여러가지 방법이 있지만, 필자가 소개하는 방법은 큐(Queue)를 사용하는 방법이다.


바로 방법을 소개하도록 하겠다.


IF (Queue가 비어있을 경우)

(1) 첫 노드를 Queue에 넣는다.

Else

(2) Queue의 front 노드의 left child가 없다면 left child에 새 노드를 삽입한다.

(3) Queue의 front 노드의 left child가 있다면 right child에 새 노드를 삽입하고, front 노드를 Queue에서 삭제한다.

(4) Queue에 새 노드를 삽입한다.


그림으로 보면 이해가 더 빠르게 될 것이다 (A, B, C, D를 삽입하는 경우)




위의 그림을 보면 노드를 삽입해야 되는 노드는 Queue의 front에 항상 위치하게 된다. 이는 모든 노드가 Queue에 삽입되고, 2개의 자식 노드를 가지게 되면 Queue에서 삭제되기 때문에, 완전 이진트리 생성에 필요한 순서대로 Queue의 front에 위치하게 된다.

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필요한 사전지식


이진트리란?



본론


이진트리의 한 종류인 완전 이진트리는 그림으로 보면 쉽게 이해됩니다.




위의 그림은 완전이진트리(Complete Binary Tree)인 트리들이고, 밑의 그림은 아닌 트리들입니다. 차이가 느껴지시나요?


완전 이진트리들은 노드를 삽입할 때 왼쪽부터 차례대로 삽입하는 트리입니다. 완전이진트리가 아닌 트리들을 보시면 왼쪽이 비어있는데 오른쪽부터 들어가 있죠? 이런 트리들은 완전 이진트리가 아닙니다.


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From  https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%B4%EC%A7%84_%ED%8A%B8%EB%A6%AC


이진 트리

위키백과, 우리 모두의 백과사전.
크기가 9이고, 높이가 3인 이진 트리

이진 트리(binary tree)란 한 노드가 최대 두 개의 자식 노드를 가지는 트리를 뜻한다. 보통 첫 번째 노드를 부모 노드라고 하며 자식 노드는 왼쪽(left)과 오른쪽(right)으로 불린다. 이진 트리는 이진 탐색 트리와 이진 힙의 구현에 흔히 쓰인다.

정의[편집]

  • 방향 간선(directed edge)은 부모에서 자식으로 가는 경로를 가리킨다. (그림의 화살표 부분)
  • 루트 노드(root node)는 부모가 없는 노드이다. 트리는 하나의 루트 노드만을 가진다.
  • 단말 노드(leaf node)는 자식이 없는 노드이다.
  • 각 노드의 깊이(depth)는 루트 노드에서 자신까지 가는 경로의 길이이다. 트리의 특정 깊이를 가지는 노드의 집합을 레벨(level)이라 부르기도 한다. 루트 노드의 깊이는 0이다.
  • 트리의 높이(height)는 루트 노드에서 가장 깊이 있는 노드까지 가는 경로의 길이이다. 루트 노드만 있는 트리의 높이는 0이다.
  • 형제(sibling)은 같은 부모를 가지는 노드이다.
  • p에서 q까지 가는 경로가 존재할 때, p가 q보다 루트에 가까운 노드라면 p를 q의 조상(ancestor)이라 하고 q를 p의 자손(descendent)이라 한다.
  • 노드의 크기(size)는 자신을 포함한 모든 자손 노드의 개수이다.
  • 노드의 진입차수(In-degree)는 노드에 들어오는 모든 간선의 수이다.
  • 노드의 진출차수(Out-degree)는 노드에서 나가는 모든 간선의 수이다.

종류[편집]

  • 루트를 가진 이진 트리(rooted binary tree)는 모든 노드의 자식이 최대 2개인 루트를 가진 트리(rooted tree)이다.
  • 정 이진 트리(full binary tree)는 단말 노드가 아닌 모든 노드가 2개의 자식을 가진 트리이다.
  • 포화 이진 트리(perfect binary tree)는 모든 단말 노드의 깊이가 같은 정 이진 트리이다.
  • 완전 이진 트리(complete binary tree)는 끝 부분(마지막 레벨)을 제외하고 모든 노드가 채워진(마지막 레벨을 제외하고는 모든 노드가 자식노드를 2개를 가진) 이진 트리. 마지막 레벨의 노드들은 왼쪽으로 채워져 있다. 마지막 레벨이 다 채워질 수도 있다.
  • 무한 완전 이진 트리(infinite complete binary tree)는 레벨이 인 이진 트리에서, 각각의 레벨 d에 존재하는 모든 노드의 수가 인 트리이다. 모든 노드 집합의 기수는 이다. 모든 경로 집합의 기수는 이다.
  • 균형 이진 트리(balanced binary tree)는 모든 단말 노드의 깊이 차이가 많아야 1인 트리이다. 균형 이진 트리는 예측 가능한 깊이(predictable depth)를 가진다. 균형 트리의 노드의 개수를 n이라고 하면 깊이는 과 같다.
  • 변질 트리(degenerate tree)는 각각의 부모 노드가 하나의 자식만을 갖는 트리이다. 이는 성능 측정에서, 트리가 연결 리스트와 같이 움직인다는 것을 의미한다.

특징[편집]

트리의 높이를 h라고, 트리에 존재하는 모든 단말 노드의 개수를 L이라고 할 때,

  • 포화 이진 트리의 노드의 개수는 이다.
  • 완전 이진 트리의 노드의 개수는 에서  사이의 값을 가진다.
  • 포화 이진 트리의 노드의 개수는 또한 로 나타낼 수 있다.
  • 포화 이진 트리의 단말 노드의 개수는 이다.

이진 트리 탐색[편집]

이진 트리의 모든 노드를 방문하는 것 혹은 방문하여 어떤 작업을 하는 것을 이진 트리 탐색이라고 한다. 이진 트리 탐색의 방법에는 여러 가지가 있으며, 다음의 방법들이 유명하다.

  1. in-order : 왼쪽 자식노드, 내 노드, 오른쪽 자식노드 순서로 방문한다.
  2. pre-order : 내 노드, 왼쪽 자식노드, 오른쪽 자식노드 순서로 방문한다.
  3. post-order : 왼쪽 자식노드, 오른쪽 자식노드, 내 노드 순서로 방문한다.
  4. level-order : 내 노드, 내 노드로부터 깊이 1인 노드들, 내 노드로부터 깊이 2인 노드들, ... , 내 노드로부터 깊이 N인 노드들 (N: 나(트리)의 깊이)

표현 방법[편집]

이진 트리를 표현하는데는 크게 두 가지 방법이 있다.

  • 1차원 배열 표현

이진 트리의 i번째 노드를 배열의 i번째 요소에 저장하는 방법이다.

  1. 장점 : 노드의 위치를 색인에 의하여 쉽게 접근할 수 있다.
  2. 단점 : 특정 트리에서 기억 공간의 낭비가 심할 수 있다.
  • 연결리스트 표현

왼쪽 자식을 가리키는 포인터 필드와 오른쪽 자식을 가리키는 포인터 필드를 포함하는 노드로 표현하는 방법이다.

  1. 장점 : 기억 장소를 절약할 수 있고, 노드의 삽입과 삭제가 용이하다.
  2. 단점 : 이진 트리가 아닌 일반 트리의 경우에는 각 노드의 차수만큼 가변적인 포인터 필드를 가져야 하기 때문에 접근상의 어려움이 따른다.


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제대로 Collision 생성이 되지 않을때!

1) 원하는 미로 등 지형을 월드 아웃라이너에서 클릭

2) 오른쪽 클릭> ___편집

3) 오른쪽 창의 Static mesh setting > Collision Complexity

4) Use complex Collision as Simple

끝.

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